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Kolumne

Hausregeln — und was sie mit dem Programmierenlernen zu tun haben

Nyaice! Code ist ein Brettspiel, in dem Sie fünf Programmwürfel werfen, die Seiten zu einem „Programm“ zusammensetzen und Ihre Katze zum Goldenen Fisch führen. Loop, Jump, Debug, Meta, Shift — jeder Würfel ist nach einer Idee aus dem Programmieren benannt.

Der eigentliche Mechanismus, den wir in dieses Spiel eingebaut haben, steckt aber nicht in den Würfeln. Er besteht darin, dass die Spielenden die Regeln selbst umschreiben können.

Die Regeln übergeben, statt sie vorzugeben

Im Regelheft steht sinngemäß:

Nyaice! Code will ein Brettspiel sein, an dem sich spüren lässt, was am Programmieren Spaß macht. Eine zusätzliche Regel kann es aufregender machen — oder allerlei Fehler erzeugen, bis das Spiel gar nicht mehr funktioniert. Wie also macht man es interessanter und hält es zugleich stimmig? Versuchen Sie sich am Regelschreiben und finden Sie es heraus.

Das ist nicht bloß die Einladung, nach Belieben zu spielen. Eine Hausregel zu machen ist so angelegt, dass es selbst eine wesentliche Programmiererfahrung ist.

Eine Hausregel zu schreiben ähnelt dem Schreiben von Code

Sie denken sich eine neue Regel aus und fügen sie dem Spiel hinzu. Das ähnelt auffällig dem Hinzufügen einer einzelnen Zeile zu einem Programm.

Was im Spiel passiertWas beim Programmieren passiert
Sie schreiben eine HausregelSie schreiben Code
Zwei Regeln widersprechen sichEin Fehler tritt auf
Die Balance fällt auseinanderEs wird langsam oder unhandlich
Sie räumen die Regeln wieder aufRefactoring und Debugging

Ein Fehler ist kein Scheitern. Er ist ein Hinweis auf den Entwurf

Nehmen wir an, Sie fügen eine Regel hinzu: Zeigt ein Würfel eine leere Seite, wird er neu geworfen. Klingt vernünftig. Dann spielen Sie tatsächlich und finden eine Situation, in der der Zug schlicht nie endet.

Das ist ein Fehler, im vollen Sinn des Wortes. Und ihn zu finden heißt, dass Sie genau gesehen haben, wo das Regelsystem unter Spannung steht. Es ist kein Scheitern; es ist das, was Ihnen sagt, was als Nächstes zu tun ist.

Beim Reparieren lernt man Gestaltung

Einen Widerspruch gefunden? Fügen Sie eine Bedingung hinzu. Die Balance driftet? Verschieben Sie eine Zahl. Die Regeln Stück für Stück aufzuräumen hat dieselbe Denkfigur wie das Refactoring und Debugging, das Programmierende täglich tun.

Eine Regel machen, sie brechen sehen, sie reparieren — durchlaufen Sie diese Schleife ein paar Mal mit den eigenen Händen, und Sie bekommen den Blick auf ein ganzes System auf einmal. Das ist eine Stufe über der Anweisung-für-Anweisung-Ebene des informatischen Denkens: es ist Gestaltung.

Über das Lassen von Raum

Wir wollen keine Spiele machen, die einfach fertig überreicht werden. Wir wollen Raum lassen, damit die Spielenden hineintreten und dort stehen können, wo sonst die gestaltende Person steht.

Platz für Hausregeln ist ein solcher Raum. Wer eben noch gespielt hat, gestaltet plötzlich. Man ringt mit einem Fehler, findet heraus, wie er zu beheben ist, und gibt der eigenen Regel einen Namen. In dieser Erfahrung steckt, leise und ohne sich je Lehrmaterial zu nennen, genau das, was die Programmierbildung eigentlich vermitteln wollte.

Echter Spaß. Echtes Denken. Hausregeln sind ein kleines Stück Gestaltung, aber vielleicht der Ort, an dem sich dieser Gedanke am deutlichsten zeigt.